Entre le jeu et le joueur, Écarts et médiations
EAN13
9782875624055
Éditeur
Presses Universitaires de Liège
Date de publication
Collection
Jeu / Play / Spiel
Langue
français
Fiches UNIMARC
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Entre le jeu et le joueur

Écarts et médiations

Presses Universitaires de Liège

Jeu / Play / Spiel

Livre numérique

  • Aide EAN13 : 9782875624055
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Si le jeu vidéo est aujourd’hui largement reconnu comme une pratique
culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique ! du Liège Game Lab ou
Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un
objet de recherche, structurant le champ des sciences du jeu ou game studies,
ce médium reste souvent prisonnier d’approches l’étudiant sous l’angle de
l’immersion, de l’engagement, de l’immédiateté. Les discours qui entourent le
jeu vidéo présentent ainsi régulièrement sa prise en main comme « intuitive »,
sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cœur de l’aventure
au moyen de contrôles « immersifs ». De telles considérations feraient presque
oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le
jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l’expérience ludique tout autant
que le jeu lui-même : genres, presse, emballages, avatar, périphériques,
publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre
jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les
auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent d’étudier ces multiples
intermédiaires et les rôles qu’ils exercent dans la construction des cultures
ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la
réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie,
iconologie, esthétique, etc.), les contributions s’intéressent à divers objets
permettant d’éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo :
le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l’accessibilité
d’un dispositif muséal ludique, les biais induits par l’usage d’appareils de
mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois
du terme « caméra » ou encore les modalités de la traduction du média, par
exemple. À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres
vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la
lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son
ressenti et sa pratique du jeu.
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